Переверстал

Каким должен быть руководитель проекта на примере фильма «Андрей Рублев»

Вчера посмотрел «Андрей Рублев» Тарковского. Фильм скучный, не зашел, гениальность я не прочувствовал, сюжетом не насладился (куда мне, быдлу).

Но очень понравилась последняя часть про колокол и Бориску. Обязательно посмотрите, если хотите знать каким должен быть арт-директор (руководитель, тимлид).

Бориска стал руководителем проекта (создания колокола для храма), удачно продав себя на собеседовании опричникам князя, наговорив им с трикороба про свои огромные знания и опыт. Далее — процесс создания колокола, который ничем не отличался от создания сайта или айдентики в студии. Бориска оказался жестким руководителем, четко понимающим цель и задачу проекта, требующим от сотрудников полной отдачи, не поддающимся на их уговоры, жалобы и отговорки.

Бориска не доволен качеством исходников (глины для формы), ебет всех за дедлайны, разъясняет обязанности каждого на проекте (о том что литейщик еще и копать должен), спорит за бюджет с менеджерами со стороны клиента (опричниками), применяет штрафные санкции к прогульщикам и лентяям (удары плетью), засыпает на рабочем месте от усталости, приказывает, рискует, принимает волевое решение переплатить подрядчикам (купцам, которые задрали стоимость веревки втридорога) лишь чтобы успеть к дедлайну и сделать проект на уровне, берет в руки стилус и помогает дизам зафиналить проект (очищает палкой готовое литье от формы).

Затем он вместе с командой успешно презентует проект заказчику.

В конце фильма страдает от синдрома самозванца, плача и признаваясь Андрею Рублеву, что у него нет большого опыта работы в диджитал (знаний как делать колокола). В итоге хэппи энд — Рублев успокаивает его и предлагает создать свою дизайн-студию (где Рублев будет рисовать иконы, а Бориска руководить командой разработчиков колоколов).

Конец.

9 июня  

Soft скиллы

Давно, когда я устраивался на свою первую дизайнерскую работу, на собеседовании директор спросил меня на сколько по шкале от 1 до 10 я знаю CorelDraw. Помню я что-то мямлил про крепкую семерку и то, что я легко обучаем.

Если на пинтересте набрать designer CV, то во многих резюме можно увидеть круговые и не только прогресс-бары, отражающие уровень владения программой.

Примеры

Я, как человек проведший не одно собеседование, принявший на работу не одного сотрудника и даже одного уволивший, имеющий большой опыт работы дизайнером, а также голову на плечах, могу с уверенностью сказать, что оценивание уровня владения программой — хуета полная. Смысл в этих цифрах один — добавить в макет элементов, которые разнообразят верстку. Т. е. чистая декорация.

Вот пишет кандидат в резюме, что владеет Photoshop на 86% и че? Что это значит? Как он вообще это посчитал? Откуда он знает, что такое 100% владеть фотошопом? Он в курсе всех инструментов, плагинов, экшенов, обновлений, настроек, которые существуют, в том числе обновления, которые вышли 10 минут назад? От этого знания отмеряет свои 86 процентов? «Я знаю, что в ФШ есть инструмент Apply image, но пока не знаю, что он делает» — так что ли?

Знание инструментов вообще ничего не говорит о дизайнере, как о специалисте. Нельзя с уверенностью сказать, что дизайнер с уровнем владения фотошопом 65% справится с задачей хуже, чем кандидат с уровнем 92%. Все эти проценты — неосязаемое, неизмеримое, абстрактное, непонятное даже написавшему их автору фуфло. Диз, понимающий как работают кривая и пентул, знающий базовые инструменты типа заплатки и додж-энд-берна, знающий что такое режимы наложения, т. е. владеющий по сути 20% знаний об инструменте (почему 20 хз, потому что :)), может с легкостью делать пиздатый дизайн и класть на обе лопатки умника, который расскажет, что в фотошопе появилась новая функция автоматической раскраски чб изображения в цветное. Все потому что первый диз знает теорию цвета, типографику, умеет решать конкретные задачи (например делать частотное разложение или готовить картинку с доп. цветовым каналом). А это гораздо ценнее, чем тупо знание программы. А еще первый дизайнер насмотрен, аккуратен, внимателен, у него развиты софт скиллы и дизайн-мышление. Все эти качества нельзя измерить и посчитать. Все это видно в его работах, на это намекает то как и что он говорит во время собеседования.

В последние несколько лет появляются проги, заточенные под конкретное направление в дизайне. Никто уже не дизайнит сайты в фотошопе, для этого есть фигма или XD. Не нужно сушить мозг и учить 3dsmax, если тебе нужны объемные иконки или шейпы — для этого есть Spline. Нужно зафигачить леттеринг или что-то намалевать кистями? Придумали Fresco. Под любую задачу есть куча специализированного софта, примочек, оболочек, свистоперделок, которые осваиваются за 1 день. Если любой может освоить эти проги так быстро, то умение в них работать не является преимуществом кандидата от слова совсем.

Понятно, что After Effect или Maya не освоишь за 1 день, но если ты устраиваешься на работу моушн-дизом или 3d-артистом, то подразумевается, что ты владеешь ими на достаточном уровне, чтобы претендовать на вакансию, это база, это маст хэв, про это вообще не нужно заикаться. Максимум можно просто предупредить — работаю в Блендере и тогда команда 3дешников, работающих поголовно в Майе подумают три раза брать ли тебя на работу.

Если дизайнер не знает, как замутить из фотографии гравюру, а очень надо, то он может посмотреть 10-ти минутный обучающий ролик на ютубе (зря их штоле напилено в таком количестве?) и научиться это делать. А может он до седых мудей проработает в профессии и так не узнает как это делать и будет себя прекрасно чувствовать.

Что толку, что ты знаешь как работает инструмент hue/saturation? Стоит задача подкорректировать баланс белого, убрать хроматические абберации, исправить цвет кожи, выровнять цвета на 10 разных картинках. Чтобы все это сделать тупое знание инструментов не поможет, тут, знаете ли, нужны другие знания, не связанные напрямую со знанием фотошопа. А дергать ползунок и переключать вкладки туда-сюда, может любая обезьяна.

Работодателю, как и клиенту вообще пахую, какие инструменты вы знаете и в каких прогах работаете, им нужен результат. И если ты соберешь баннер в фотошопе, а в люстре сверстаешь буклет, то какое дело, что это было сделано не в фигме или в индизайне, если это выглядит супер пупер мега круто. Если клиенту засвербит в одном месте и понадобится сделать баннеры в фигме, то дизайнер потратит час времени, чтобы научится делать это, вообще не проблема. Диз, делающий крутой дизайн, но пока не знающий какую-то конкретную софтину гораздо ценнее, чем ничего не умеющий знаток всех возможных программ.

Я например, изучая поверхностное моделирование, смотрю обучающие ролики на примере SolidWorks, хотя работаю во Fusion 360 (потому что таких уроков тупо больше). Мне вообще неважно какие инструменты там используются и какие кнопки нажимаются — я учу методы и приемы работы, общие для CAD-моделирования.

Программа это всего лишь инструмент, посредник для реализации идей, с использованием общих правил. Это как учиться забивать гвозди, смотря как кто-то это делает при помощи камня. Механика действий будет ясна (замахнуться, ударить, повторить, пока гвоздь не загонится в поверхность по шляпку). Зная ее можно вместо камня использовать молоток и добиться такого же результата.

Вывод — любая дизайнерская прога это всего лишь инструмент, знание которого не является преимуществом и поводом для гордости. Так-то.

2022   skills

Оплата билета в приложении «Оплати». Переверстка

Для начала надо сократить текст.

  1. Государственное предприятие «Минсктранс» — эта информация лишняя, никакой пользы
    в момент покупки билета не несет.
  2. TC.0102477, Рег.знак... AC.A_ — нет, спасибо.
  3. Город Минск — это информация явно лишняя, потому что 4-х значный номер, который я ввожу в приложении при покупке билета уже кодирует кучу информации о транспорте, в том числе и город, в котором он катается.
  4. Тип билета Разовый — эта информация уже есть в заголовке, в начале экрана.

Надо отметить, что вся информация сейчас не помещается в экран. Если проскроллить чуть ниже можно увидеть, что под плашкой с кошельком стоит итоговая сумма оплаты. Так же напомню, что кошелек сейчас похож на кнопку и при оплате, палец постоянно тянется к нему, а не к кнопке «Оплатить»

Итак, перед переверсткой ставлю следующие задачи:

  1. Поместить всю инфу в один экран.
  2. Сделать так, чтобы выбор кошелька и кнопка могли хорошо различаться.
  3. Отделить информацию о транспорте от раздела покупки билета.

Готово

Вариант слева пришлось переделать, потому что счетчик своими габаритами
создавал некрасивую дырень между ценой билета и количеством. Решил этот момент
заменой счетчика на слайдер.

2022  
Ранее Ctrl + ↓